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The Technomancer – Le Test !

The Technomancer est un jeu développé par Spiders et paru le 28 juin 2016. Il s’agit d’un RPG où l’on incarne un technomant, comprenez, un être humain capable de contrôler l’électricité. Son ambiance post-apo électrique nous fait découvrir Mars sous un jour intéressant. Alors, véritable coup de jus ou le jeu tombe-t-il à plat ?

On se refait le faciès

Le jeu commence par une cinématique qui nous présente les  relations sociopolitiques qui sous-tendent le monde de The Technomancer. Cependant, au vu de la richesse de la conjoncture du jeu, elle est un peu indigeste, un peu comme les réflexions existentielles de JCVD. The Technomancer compte de nombreuses factions aux relations pour le moins byzantines. L’armée d’Abondance est assez portée sur les effets d’un peu près tous les évènements possibles et imaginables sur sa notoriété. Les technomants sont en fait des officiers au sein de celle-ci.

Ensuite vient l’ASC, un groupe très puissant qui tire les ficelles du monde politique et qui tente d’accroitre sa puissance et son emprise. Les opposants au pouvoir en place sont considérés par les autorités comme des terroristes. Et il ne faut pas oublier les différents groupes criminels. Les Vorys sont en fait la pègre. Ils passent leur temps à soudoyer toutes les personnes plus ou moins importantes qui leur passent sous la main. Ou encore un groupe de femmes criminelles. Enfin soit, des groupuscules, il y en a beaucoup.

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Si sa géopolitique est assez complexe et difficilement accessible, The Technomancer présente tout de même une approche très intéressante. On est bien loin de l’intrigue bateau qui se limite aux gentils et aux méchants. Toutes les factions sont convaincues du bienfondé de leurs actions. Les militaires veulent maintenir l’ordre, les terroristes se battent pour la liberté, le chef de la pègre locale, même s’il prend principalement des décisions qui l’avantagent, ne semble pas être totalement mauvais. Tous les personnages présentent des ambiguïtés. Rien n’est totalement blanc, ni totalement noir. Ce qui compliquera assez fortement les choses lorsqu’il s’agira de prendre des décisions pour orienter l’histoire. Le joueur aura l’occasion d’exercer une vraie emprise sur l’histoire. Va-t-il épargner des terroristes, va-t-il tuer ses collègues déserteurs de sang froid ? Tout ceci aura une influence sur le karma du personnage.

The Technomancer commence comme la plupart des RPG : par un éditeur de personnage. On doit donc personnaliser notre gentil technomant en choisissant parmi les quelques visages disponibles et les trois coupes de cheveux et demie qui nous sont proposées. Vous l’aurez compris, les possibilités de personnalisation sont aussi variées que les poses de Zoolander. Après avoir appliqué une jolie coupe Magnum à Zachariah, l’avatar, on est donc lancé dans le jeu à proprement parlé.

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Bleu de toi

On apprend alors qu’on incarne une jeune recrue, et c’est le grand jour. Zachariah se prépare en fait à passer au rang d’officier. Il faudra donc effectuer une mission avec notre mentor. Mais avant, on nous donne la possibilité de nous échauffer en nous battant contre nos instructeurs. Instructeurs portant le doux nom de… Soldat… On s’étonne que notre personnage ne s’appelle pas avatar…

Enfin soit, chaque instructeur possède une classe particulière. Ils nous expliquent donc les particularités de chacune. On a le choix entre le roublard, le guerrier et le défenseur, avec la possibilité (ou non) d’augmenter nos capacités de technomant.

  • Le guerrier se bat à l’aide d’un bâton. La portée de cette arme est tout simplement prodigieuse. On se retrouve donc à virevolter autour des ennemis à la kung fu panda en distribuant des tatanes de bâton tout en restant à bonne distance.
  • Le défenseur se bat à l’aide d’une masse et d’un bouclier. Il est assez simple à jouer, en ce sens que le bouclier bloque pas mal de dégâts. C’est aussi la classe la plus résistante.
  • Le roublard se bat avec une machette et un pistolet. Il allie donc rapidité et attaque à distance. Très pratique pour certains monstres faisant des attaques de zone.

 

Et bien sûr, il est possible de progresser en tant que technomant. Au départ, le joueur ne possède que deux sorts : il peut lancer des éclairs et électriser son arme. Les sorts sont tout simplement incontournables, en ce qu’ils donnent un surplus de puissance assez plaisant. Au fur et à mesure de l’aventure, on débloquera bien sûr de nouvelles attaques et de nouvelles capacités de technomant. On pourra ainsi s’entourer d’une armure électromagnétique, mettre un joli soufflet électrisé à l’ennemi, ou se mettre en mode surcharge, boostant ainsi les dégâts.

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Il n’est pas vraiment nécessaire de choisir une classe bien définie. Il est en effet possible de progresser dans les arbres de talents de chacune, pour ensuite switcher en plein combat en fonction des ennemis qui nous font face.

Faire une fleur

Concernant l’aspect RPG, il y a bien sûr le sempiternel arbre de compétence. C’est l’arbre où l’on progressera dans les différentes classes à proprement parler. Ensuite viennent les attributs : la force (guerrier), l’agilité (roublard), pouvoir (technomant) et constitution (défenseur). Ces attributs nous permettent d’équiper de nouvelles armes et de nouvelles armures spécifiques à chaque classe.

Et enfin, il y a les compétences où l’on trouve notamment la science, le crochetage, le charisme, etc. En fait, cette catégorie « compétence » semble assez aléatoire. C’est un peu un schmilblick de plusieurs choses que les développeurs ont tapés là-dedans parce qu’il fallait bien les mettre quelque part. Ces compétences vont se révéler assez importantes par la suite, car elles permettront certaines actions contextuelles pour avancer plus facilement dans l’histoire et dans les quêtes, tout en nous faisant bénéficier de certains avantages. La science, par exemple, permet de régénérer la santé beaucoup plus vite hors combat. Si ça peut sembler anecdotique dit comme ça, il faut savoir que la régénération de santé peut se révéler être un sujet fâcheux.

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Morgan Jones comme père spirituel

On décide donc d’accompagner notre maitre pour partir dans notre dernière mission de rookie. Arrivés sur les lieux, nos compères se mettent donc à taper sur des pillards, saloperie de pauvres ! Mais notre maitre, sous ses allures dark à souhait, s’avère être un pacifiste de premier ordre ! Il nous donne alors pour conseil d’épargner les ennemis ; la vie sur Mars est précieuse.

Le système de combat est vraiment fluide et assez agréable à prendre en main, bien que parfois un peu trop simple. Le timing joue un rôle prédominant. Il est dès lors possible d’esquiver in-extremis les attaques ennemies pour bénéficier d’un boost d’attaque et d’interruption (ce qui permet de bloquer un opposant en plein milieu d’une attaque). Une fois l’ennemi vaincu, il est en fait KO. Reste alors au joueur à opérer un choix : celui de tuer ou de ne pas tuer. En fait, comme le jeu aime à nous le répéter, la vie est assez précieuse sur Mars. Et pour cause ! La monnaie utilisée lors des échanges commerciaux s’appelle du sérum, substance que l’on peut extraire du corps d’un peu près tout ce qui est en vie dans le jeu. Cependant, extraire ce fameux sérum va avoir pour effet de tuer le drainé. Drainer un être humain sera sanctionné d’un point de karma. Par contre, pas de souci du côté des créatures, là, on peut décimer la faune de la planète entière sans que cela ne pose problème. Aymeric Caron ne serait pas fier… Saloperie de spécistes !

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Si, dans l’ensemble, le système de combat est agréable, il n’est pas sans défaut. En effet, les combats peuvent se révéler un peu brouillon. Il est possible de verrouiller un ennemi, de manière à toujours lui faire face et faciliter ainsi les esquives et les contre-attaques. Mais la caméra fait preuve d’un manque d’optimisation flagrant. Dans les espaces assez vastes, cela ne cause pas de souci. Mais dans les espaces exigus, elle s’avère être le boss final des emmerdements. Elle passe tout le temps derrière des éléments du décor, nous cachant ainsi la vue. Inutile de dire que le côté pratique est, dès lors, assez discutable. De plus, il est possible de switch entre les ennemis pour choisir celui auquel on décide de faire face, mais on ne comprend pas toujours pourquoi le personnage se fixe sur tel ou tel opposant. On voudrait par exemple faire face au salopard qui se prépare à nous foutre un coup de masse dans l’œil, mais la caméra choisit de fixer un pauvre quidam, certes peu sympathique, mais qui se trouve à trois kilomètres de là. Mais pas de panique, notre caméra Spirit l’étalon des plaines se tient à carreau quand on choisit de la laisser libre. Enfin, les affrontements en espace restreints restent tout de même fort peu agréables.

Dans le jeu, on dispose d’équipiers. Ils sont assez pratiques mais fortement portés dans le jugement. Ils passent leur temps à commenter nos choix et nos actions. Tuer des êtres humains causera leur courroux, et faire des choix immoraux aura le même effet. Être en bon termes avec ses équipiers permettra de faire des missions supplémentaires, de changer certains évènements de l’histoire et de bénéficier d’un bonus aux talents.

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Un grand pouvoir implique un sacré bordel

Dans The Technomancer, nos relations sont véritablement au centre du jeu. La plupart de nos décisions nous reviennent en pleine face à un moment ou à un autre. Il est par exemple possible de ne pas respecter un ordre direct d’un supérieur parce qu’on le juge immoral. Ensuite, il faudra rendre des comptes. Le temps du rapport venu, il faudra choisir de dire la vérité ou de mentir. Par exemple, lors de l’une des missions, il s’agit de défoncer du déserteur, ces couards n’ayant pas droit à la vie, le joueur assorti du droit 00 pourra s’atteler à la tâche avec diligence… Il sera possible de les épargner. Vient alors le moment de rendre des comptes : mentir, or not mentir, that is the question. Si le joueur décide de subir les foudres de son supérieur, ça s’arrête là. Mais le mensonge est aussi possible. Mais parce que tout s’apprend, au bout d’un moment, ça nous pète à la face. On se retrouve alors à se faire enguirlander pour tous les choix qu’on a fait. Pas de bol, personnellement, je n’avais suivi aucun ordre. J’avais libéré des terroristes, épargné les déserteurs, collaboré avec la pègre, pris des cacahuètes après être passé aux toilettes, j’avais plus du politicien que du soldat en somme.

Il y a de nombreuses possibilités. Celles-ci amènent une vraie variété dans le jeu. Le gameplay ne se résume donc pas à souffleter du mob à longueur de temps. Il faut réfléchir aux paroles prononcées et aux actions entreprises, car celles-ci influenceront grandement la réputation auprès des différentes factions.

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Plus fin que Micheal Bay

L’intrigue à proprement parlée est assez originale. En fait, on apprend très vite que, sur Mars, en plus de la mafia et des bonhommes corrompus, il y a aussi une race esclave : les mutants. Guerre, corruption, esclaves, la vie sur Mars semble tout à fait exquise. Enfin soit, les mutants sont un peu considérés comme les joueurs qui choisissent Bastion sur Overwatch, des sous-races. Comme si être esclaves ne suffisait pas, ces pauvres hères sont incroyablement laids. Ils ressemblent pour la plupart à des lépreux consanguins qui auraient subi une attaque à l’acide.

Mais, Plot Twist presque immédiat, les technomants sont également des mutants ! En effet, leurs pouvoirs ne sont pas d’origine divine. Mais l’ordre des technomants est le seul à connaitre ce secret. Une partie de l’initiation pour devenir officier réside en fait dans cette seule révélation. La recrue, pour pouvoir prendre du galon, devra alors jurer de ne jamais révéler ce lourd secret. Le scénario gravite autour de cet élément scénaristique. Notre avatar devra faire des pieds et des mains pour que personne ne l’apprenne. Pas de bol, personne ne l’aime, rendant par la même la tâche relativement ardue. En effet, notre avatar est un ancien nécessiteux qui a atteint des sommets en un temps record. Satané pauvre ! Où est donc notre chère monarchie de droit divin où seuls les riches pouvaient se faire un nom ? Mars, c’est plus ce que c’était…

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The Technomancer va en réalité plus loin que le simple jeu vidéo et dénonce de vrais problèmes de société. C’est là que réside la force du jeu. Les personnages ont de réelles personnalités et de vraies ambiguïtés. Ici, personne n’est totalement blanc ou noir, les développeurs ne se sont pas engouffrés dans les clichés. Les différentes factions ont toutes des motivations complexes qui ne se résument pas à « nous on veux la fin de la guerre » ou « nous on veut pas qu’ils gagnent ». Les dialogues introduisent assez habilement une pléthore de nuances dans les desseins des différents personnages. Alors bien sûr, on aura droit aux ordures de la pire espèce qui nous pourrissent la vie à chaque occasion, mais la plupart des PNJ ne se cantonnent pas à un seul rôle.

Plus beau que les mutants

The Technomancer est doté de graphismes du plus bel effet. En d’autres termes, ils roxent du poney. Les textures sont agréable à regarder et les effets de particule aussi. Les décors donnent parfois envie de s’arrêter, juste pour observer le désert sauvage qu’est notre chère planète rouge. L’ambiance visuelle est très agréable. En fait, on a l’impression de se trouver devant un jeu post-apo saupoudré de steampunk. Le seul gros bémol graphique réside dans les visages dont l’expressivité est incroyablement pauvre. On se demande parfois si les personnages ne sont pas en train de faire un AVC.

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Par contre, la bande-son ne se révèle pas exceptionnelle. Elle est bonne, mais pas exceptionnelle. Les musiques sont bien choisies mais ne cassent pas trois pattes à un poney unijambiste. Par contre, les doublages sont excellents, pour peu que l’on soit capable de profiter de dialogues en anglais. En fait, le jeu est entièrement traduit, mais la bande-son conserve sa VO. Les doubleurs jouent bien et sont on ne peut plus crédibles. Ils donnent une réelle profondeur aux différents personnages. Ils parviennent d’ailleurs à nous tenir en haleine pendant les nombreuses heures que demandera le jeu pour être fini. En effet, RPG oblige, on en a pour notre argent. Les nombreuses quêtes secondaires nécessitent du temps pour être complétées. Il faut noter que The Technomancer ne tombe pas dans le piège des quêtes secondaires fades et inintéressantes. Elles permettent de changer certains éléments de l’histoire (non indispensables bien sûr) et nous font découvrir l’univers plus en profondeur.

Get to the Rover !

Par contre, le jeu se jette tête baissé dans un problème de la pire engeance qui soit : les innumérables allers-retours. On passe littéralement notre temps à courir dans tous les sens, à revenir en arrière, à visiter 45 000 fois le même endroit. La carte est décente et permet de visiter des zones plutôt variées en dépit d’une biosphère martienne pour le moins inhospitalière. Mais au bout de la 40e fois que l’on visite un endroit, on commence à en avoir marre. C’est vraiment là que le bas blesse. La variété du jeu est véritablement occultée par la répétitivité des trajets.

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Il ne s’agit pas d’un open world à proprement parler, il faudra voyager entre les zones grâce à une moyen de transport plutôt particulier : le rover. Cependant, le joueur n’aura pas la chance de voyager entre les zones lui-même. L’expérience de jeu sera donc polluées de nombreux temps de chargement. Heureusement, ils sont courts. Enfin soit, du point de vue des déplacements, on aurait apprécié un petit effort.

Dans l’ensemble, c’est donc un très bon jeu bien qu’il souffre actuellement de quelques défauts techniques. Comprenez la caméra méphistophélique ou encore divers bugs. Mais, encore une fois, nul besoin de céder à l’angoisse. Les développeurs ne caponnent pas et nous ont d’ores et déjà affirmé que la plupart des bugs connus devraient être corrigés assez rapidement.

Un article signé Jetlag.

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