The Evil Within revient en force, porté par Bethesda et le studio Tango Gameworks. Tango Gameworks n’est autre que le studio de développement crée par Shinji Mikami, le créateur de Resident Evil ! Le studio a ouvert en 2010 et ne compte que la série The Evil Within dans sa bibliothèque de créations vidéo ludiques. Après un très bon premier épisode, loin d’être sans défauts, on retrouve l’inspecteur Sebastian Castellanos en proie à un monde cauchemardesque.. Voyons ensemble de quoi il en retourne dans notre test exclusif !
Depuis les événements de Beacon et la mort de sa fille dans un incendie, Sebastian cherche des réponses dans l’alcool. Des cauchemars incessants ne lui offrent aucune réponse, mais plutôt des questions qui le torture encore et encore. La multinationale Mobius, pionnière dans la création de mondes virtuels ultra réalistes (oui, genre Matrix) propose un contrat à Sebastian. Sa mission ? Enquêter sur d’étranges phénomènes qui tournent autour de .. sa propre fille, supposée morte ! Une affaire impossible à refuser pour Sebastian, prêt à en découdre avec quelconque force démoniaque ! Sur son chemin, il croisera une flopée de créatures et ennemis, mais aussi des compagnons de fortunes, voir même des visages familiers…
The Evil Within 2 reprend ce qui a fait le succès de Silent Hill et Resident Evil et ne s’en cache absolument pas. Via sa mise en scène cinématographique d’une part, mais aussi son scénario, pas très fouillis, mais qui pourrait se voir vivre au travers d’une pellicule (à la fin du jeu, on débloque même un mode cinéma qui permet d’ajouter deux bandes noires au dessus et en dessous de l’écran). Le jeu ne tombe pas malgré tout dans les styles de jeux à la Heavy Rain ou Until Dawn. Quand la mise en scène ne propose pas d’effets cinématographiques pour porter le scénario, The Evil Within 2 se vend comme un genre d’open-world, pas très open. On rencontre ainsi assez vite des murs invisibles et il faut avouer que les quêtes secondaires se comptent sur les doigts de la main. D’autant plus que celles-ci se résument à faire des aller-retours, via des brèches informatiques (et dont les chargements sont assez longuettes, mise en scène oblige, à la manière des écrans de chargement d’Assassin’s Creed).
L’exploration s’avère toutefois très plaisante et riche en loot, grâce notamment à votre radio qui permet d’identifier et de tracer des signaux durant tout le jeu. Malgré la maniabilité de Sebastian, un peu rigide, le gameplay propose soit une approche furtive, soit une approche plus violente. Les pièces d’équipements et autres gels ramassés sur les ennemis permettent de crafter divers objets, munitions, voir même de créer des armes ! En parlant des armes, la variété de celles-ci poussera l’élan de créativité de certain à son paroxysme : lance-flamme, fusils à pompe, 9 mm’s, fusil d’assaut, arbalètes aux dégâts électriques, fumigènes, explosifs et classique, un sniper et pour finir des armes blanches comme la hachette, le couteau ou la bouteille en verre qui permet aussi d’attirer l’attention des ennemis (en théorie, il faut avouer que ceux-ci n’allaient pas toujours dans la direction souhaitée). L’intégralité des armes sont customisables en échanges de pièces d’équipements à ramasser dans le décor. Pour être franc, j’ai principalement joué avec le 9 mm et le fusil à pompe, mais pour les modes de difficultés plus corsés, soyez sûr que vous aurez besoin de votre arsenal. D’autant plus que la Nouvelle Partie + ne vous permet pas de commencer une partie dans une difficulté supérieur ! Vous pensiez refaire le jeu en difficile avec vos compétences et arsenal complet ? Que nenni !
Bien sûr, à la manière d’un RPG, vous pourrez aussi améliorer les caractéristiques de Sebastian : furtivité, agilité, combat, récupération, santé… Il vous suffira d’aller voir la délicieuse et nonchalante infirmière Tatiana, qui propose toujours ses casiers en échange de clés, ainsi que deux stands de tirs, plutôt funs et corsés si vous souhaitez obtenir le gros lot ! Globalement, les 17 chapitres de l’aventure se client en une vingtaine d’heure, secondes quêtes incluses. Bien sûr, des documents, objets spéciaux, clés de casier et diapositives sont dissémines partout dans le jeu, faisant ainsi vite gonfler la durée de vie du jeu. Malgré son scénario, vu et revu maintes fois, ainsi que son aspect de faux open-world qui pourra en faire déchanter plus d’un, le jeu donne envie de se replonger dans une difficulté supérieur ! Et ce, grâce à son ambiance très réussie, mais elle aussi, déjà vue…
Le côté graphique du jeu est très discutable, tout aussi bien dans le côté positif que le côté négatif de la question. Prenons d’abord le travail artistique du jeu, celui-ci est très peaufiné, on admire les créations artistiques dont une certaine beauté se dégage de l’horreur, le tout souligné par les jeux de caméras typiquement cinématiques dont je vous ai parlé. Les environnements sont plutôt riches, entre réalité et délire cyber-psychédéliques cauchemardesques, le jeu se dote d’une identité visuelle inspirée d’autres jeux, sans pour autant échouer dans son identité visuelle. Les effets visuels sont maîtrisés, notamment les failles temporelles qui figent certains instants et qui rappellent notamment Get Even. Le bestiaire aurait pu être un peu plus variés en termes de character design, on a l’impression de tuer les mêmes zombies encore et encore (en ce qui concerne les zombies de base). Les bosses eux sont ultra charismatiques et rappellent vraiment ce qu’étaient les boss dans Resident Evil par exemple : impressionnants, cauchemardesques et sans pitié (enfin pour ce dernier point, ça dépend, le jeu s’avère moins difficile que le premier opus selon moi).
Les animations sont réussies, sans pour autant être exceptionnelles, je pense surtout aux expressions faciales ! Ce qui entache vraiment le tableau, ce sont les chutes intempestives de framerate. Celles-ci dégringolent quand vous tournez la caméra, même dans un environnement sûr, sans ennemis ou animations qui pourraient expliquer ce phénomène. Pour information, nous avons joué sur la version Playstation 4 du jeu. Les textures sont en demi-teintes, parfois on se retrouve avec des environnements détaillés, parfois les textures coulent et rappellent les consoles de la génération précédente, on aurait espéré un traitement plus uniforme des textures.
La bande son est plutôt en demi-teinte aussi. Certes, les doublages sont de qualités, même si certains passages auraient mérités un peu plus d’émotions dans l’interprétation. Les bruitages sont correctes et variés, notamment les cris des ennemis. Ce qui peut un peu fâcher, ce sont les compositions en elle-mêmes. Ne croyez pas que je crache sur les grands compositeurs classiques qui figurent dans cette bande originale, mais plutôt les compositions de l’équipe qui se résument souvent à des boucles. Nous n’avons pas vraiment droit à un thème propre au jeu qui reviendrait de temps en temps comme un leitmotiv pour accentuer l’ambiance et l’identité sonore du jeu. Dommage.