Tests

Lost Sphear – Le Test !

Lost Sphear, le RPG Old School signé par Tokyo RPG Factory et Square Enix, est sorti ce 23 janvier sur PS4, PC et Switch. Ce projet, prometteur sur papier de par son inspiration des classiques du RPG et son histoire inédite, tient-il la route ?

Découvrez ce que nous en avons pensé !

Souvenirs, souvenirs

Dans Lost Sphear, vous suivez Kanata, un jeune orphelin doté de capacités particulières qui s’engagera dans une quête des plus audacieuses : restaurer le monde, alors en pleine phase de « perdition ». Après avoir sauvé son village d’une disparition qui semblait pourtant inévitable, il s’en va accomplir son destin de sauveur du monde, accompagné, petit à petit, de nouveaux alliés, et pourchassé par l’Empire de Gigante… Pour ce faire, Kanata devra rendre ses souvenirs au monde, souvenirs qui semblent être la clé de tout (on vous laisse découvrir pourquoi).

 

Dit comme ça, ça sonne plutôt bien et ça donne envie, car on sent l’influence de quelques « vieux » RPG tels que Final Fantasy, Chrono Trigger ou I am Setsuna, tant dans le gameplay que dans la variété de personnages (8 en tout, d’origines et « races » différentes) et les musiques (l’un des thèmes n’est pas sans rappeler celui de Barret).

Les souvenirs à récolter, tant au cours du scénario que dans la restauration (annexe) de certaines zones perdues, apportent une certaine originalité au gameplay, car ils sont présents partout : artefacts (qui créent des « zones » avec modifications des statistiques/avantages au combat), compétences (appelées « spirites », à créer à l’aide des souvenirs récoltés sur les monstres ou sur la map), objets (coffres, éléments de décors, etc.) et personnes perdus. Cette collecte de souvenir est intéressante et apporte vraiment un plus au scénario et au gameplay, même s’il faudra parfois chercher longtemps pour obtenir certains d’entre eux et créer les spirites, bref, refaire combats et exploration de la map encore et encore.

 

Les décors sont soignés et beaux en règle générale (Surlac en est un très bel exemple), même si l’on remarque que certains sont « superposables » partout (les maisons notamment, qui sont pour ainsi dire toutes les mêmes d’un village à l’autre) ; les donjons sont un peu prévisibles dans leur agencement (dommage) et toujours très sombres et/ou lugubres. À l’inverse, la map est sublime, avec des jeux d’ombres et de lumière, de texture et de couleurs, qu’on apprécie, tout particulièrement parce qu’on voit tout… de loin. En effet, vous voyez toujours vos personnages du dessus, en toutes circonstances (cut-scenes comprises), ce qui est un peu dommage, car on aurait aimé voir leurs visages, le détail des armes et costumes… ou du moins pouvoir nous sentir un peu plus proches d’eux (ce qu’empêche cette « distance » justement).

     

On se dit alors que ce n’est pas trop grave, qu’on pourra tout de même voir leur design dans le menu « statistiques » ou l’historique… hé bien pas du tout ! On a droit à un icône minuscule, à peine visible dans les statistiques et à une version modélisée un peu petite dans l’historique…

 

Heureusement, le scénario nous fait presque oublier ces petits défauts, car l’histoire en elle-même vaut le coup, est bien structurée (avec une vraie fin), développée comme il faut (même si on veut toujours en savoir plus) malgré certaines répliques qui sentent la traduction de par leur maladresse et des passages trop prévisibles. Comptez sur une durée de vie correcte pour un RPG « classique », soit une petite trentaine d’heures de jeu pour boucler l’intrigue, en prenant votre temps (certains éléments, comme la cuisine, la pêche ou les exomechs, sont tellement sous-développés qu’on n’en voit pas l’utilité et qu’on s’en passe largement).

Hunting things…

Et c’est parti pour la chasse aux souvenirs ! Sachez que les monstres ne sont présents que dans les lieux dits et donc jamais sur la map, ce qui pourrait vous contrarier si vous êtes des habitués du level-up qui éliminiez les monstres sur la map avant de poursuivre l’histoire ; cette absence de rencontres ennemies pendant que l’on se balade est assez reposante en soi et est largement compensée par un gain incroyable de points d’expérience dans les donjons et zones « scénaristiques » (il n’est pas rare de gagner entre 10 000 et 40 000 points d’exp à chaque combat), ainsi que par une restauration des PV et PS à chaque montée de niveau. Intéressant ? Sûrement, même si on manque un peu de challenge par la suite face aux boss.

Les combats font également penser à des systèmes de jeux utilisés dans Chrono Trigger, FF ou I am Setsuna, avec un combat au tour par tour avec timeline, des attaques pouvant toucher un ou plusieurs adversaires (en fonction des armes et spirites des personnages), et une certaine mobilité de vos personnages dans la zone de combat. Si la prise en main, au départ, est intuitive, elle devient parfois des plus ardues à maitriser, surtout dans certains combats où vos personnages semblent un peu « immobiles ». Seul avantage vraiment intéressant : les attaques momentum (un peu comme les overdrives dans FF) à déclencher au bon moment avec la touche carrée, qui apportent un réel plus en combat.

   

Les spirites vous coûtent non seulement des PS (logique), mais aussi des tours et ne sont donc pas disponibles en permanence, peuvent aussi bien être actives (compétences) que passives (malus/bonus) ; à vous de jouer les fins stratèges (quitte à recommencer plusieurs fois le même boss, en variant les membres de l’équipe et les spirites équipées) pour remporter vos combats, tout en surveillant les déplacements de vos ennemis. Il est également possible de sublimer vos spirites et de par conséquent en augmenter les statistiques, mais cela reste assez aléatoire. Et malheureusement, le même phénomène se produit avec l’optimisation des équipements à l’aide de gemmes : on voit à peine l’intérêt de changer d’équipement si on s’amuse à optimiser son arme et son armure avec toutes les gemmes (ce qui coûte une blinde en plus).

Autre élément « important » du jeu : les exomechs (exosquelettes de combat). Ceux-ci sont connectés à une même source d’énergie (Points exomechs) et disposent tous d’attaques particulières à débloquer en activant les colonnes de spirite sur la map (attaque groupée, invocation, succession d’attaques), ce qui semble intéressant, à première vue du moins, car ils n’apportent que très peu en combat (malgré les stats optimisées), sont peu maniables, et ne se révèlent pas toujours être un avantage en combat. De plus, à peine vous êtes-vous familiarisés avec leur fonctionnement et trouvé le « truc » pour tout de même vous en servir qu’ils vous sont retirés (et au moment le plus crucial s’il vous plait).

 

Il est bon aussi de noter que vous pouvez éviter les monstres que vous voyez devant vous dans le donjon (ou au moins, essayer) et que vous pouvez bénéficier de certains avantages lors d’attaques anticipées grâce à quelques artefacts que vous aurez préalablement créés sur la map… Bref, on est loin du challenge des anciens jeux, où on peinait à monter de niveau avant d’affronter le boss du coin (qui même ainsi nous en faisait voir de vertes et de pas mûres !).

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