L’industrie du jeu vidéo moderne semble parfois avoir oublié ce que signifie réellement le mot « infiltration ». À une époque où la plupart des titres majeurs intègrent des mécaniques de discrétion comme de simples options secondaires, souvent reléguées au rang de gadgets pour faciliter une approche qui finira inévitablement en bain de sang, la licence Styx fait figure d’irréductible gaulois — ou plutôt d’irréductible gobelin. Huit ans après Shards of Darkness, le studio français Cyanide revient avec un troisième opus intitulé Styx: Blades of Greed. Attendu au tournant par une communauté de puristes qui ne jure que par Thief ou Dishonored, ce nouveau chapitre promet non seulement de raffiner la formule exigeante de ses prédécesseurs, mais aussi d’apporter une dimension plus ouverte et ambitieuse à l’univers d’Of Orcs and Men. Le défi est de taille : comment moderniser une expérience « hardcore » sans en trahir l’ADN punitif et gratifiant ? Verdict dans notre test, les amis !

Scénario
L’histoire de Blades of Greed se situe chronologiquement après les événements des précédents opus, mais elle prend une tournure beaucoup plus personnelle et politique. Styx, désormais libre de toute influence extérieure, s’est installé à son compte. Cependant, sa tranquillité est de courte durée lorsqu’une ressource mystérieuse et extrêmement instable, le Quartz, commence à attirer toutes les convoitises sur le continent Iserian. Ce minéral ne se contente pas d’être précieux ; il possède des propriétés magiques qui décuplent les capacités de ceux qui le consomment, tout en rongeant leur esprit. Le scénario nous plonge au cœur d’un conflit larvé entre l’Empire humain, les clans Orcs en décomposition et les Elfes retranchés derrière leur diplomatie de façade. Le récit commence véritablement lorsque Styx fait une rencontre inattendue avec Djarak, un personnage dont les motivations floues forcent une alliance de circonstance. Ce duo improbable devient le fil rouge d’une intrigue riche en rebondissements, où la trahison est la monnaie d’échange courante.
Ce qui frappe dans cet épisode, c’est l’évolution de la narration : chaque dose de Quartz absorbée par Styx déclenche des visions et une voix intérieure moqueuse, créant un dialogue schizophrénique qui approfondit la psyché du gobelin. On y découvre les prémices de la « Main Noire », l’organisation mercenaire bien connue des fans de la licence originale. L’écriture conserve ce ton acide et cet humour noir qui font le sel de la série, avec des dialogues savoureux où Styx brise régulièrement le quatrième mur pour se moquer de nos échecs. Le monde lui-même raconte une histoire, notamment à travers la structure du « Mur », un monument d’oppression divisé par les classes sociales, illustrant parfaitement la décadence d’une civilisation prête à tout pour le contrôle. On ne suit pas seulement une quête de richesse, mais une véritable descente aux enfers où les enjeux dépassent rapidement la simple bourse d’or.

Gameplay
Le gameplay de Styx: Blades of Greed repose sur un principe fondamental : vous êtes faible, mais vous êtes malin. Contrairement à beaucoup d’autres titres, l’affrontement direct n’est pas une option viable ici ; si un garde vous repère et dégaine son épée, la mort est quasi certaine en deux coups. Cette vulnérabilité force le joueur à utiliser l’environnement de manière créative, mais surtout à exploiter une panoplie d’objets qui s’étoffe considérablement au fil de l’aventure. Au début, Styx ne dispose que de ses fioles d’ambre et de quelques couteaux de lancer, mais très vite, le jeu nous propose des outils de plus en plus sophistiqués qui transforment radicalement notre approche des niveaux. L’introduction des fléchettes soporifiques à longue portée permet de neutraliser des sentinelles inaccessibles, tandis que les mines de proximité à gaz deviennent essentielles pour gérer les patrouilles groupées. L’un des ajouts les plus ingénieux est le grappin rétractable, débloqué après le premier tiers du jeu, qui ouvre des voies de passage verticales jusque-là totalement hors de portée, renforçant ce sentiment de liberté propre au genre « Immersive Sim ». Chaque nouvel objet n’est pas qu’un simple bonus statistique, mais une véritable clé de gameplay. Par exemple, la cape de redirection de lumière, obtenue plus tard, permet de manipuler les sources lumineuses à distance pour plonger une pièce entière dans le noir sans s’approcher des torches.

Cette progression est d’autant plus satisfaisante que les niveaux sont conçus pour récompenser l’utilisation combinée de ces outils. On peut poser un piège sonore pour attirer un garde, utiliser un clone pour le pousser dans un précipice, puis s’enfuir avec le grappin. La grande nouveauté de cet opus réside dans son architecture de niveaux plus « ouverte ». On ne progresse plus seulement de mission en mission de façon linéaire, mais on explore de vastes hubs interconnectés. Les pouvoirs du Quartz ajoutent une couche tactique supplémentaire : l’invisibilité temporaire permet des passages en force, tandis que la création de clones reste l’outil de diversion par excellence. Cependant, les clones ont été repensés pour être plus directs dans leur utilité, permettant par exemple de saboter des mécanismes ou de déclencher des pièges à distance. L’intelligence artificielle a également subi un lifting significatif. Les gardes ont des routines plus complexes, réagissent aux bruits les plus subtils et surtout, ils communiquent entre eux. Le jeu encourage l’expérimentation grâce à un système de sauvegarde rapide accessible à tout moment, essentiel pour tester des stratégies audacieuses comme l’empoisonnement de réserves de nourriture ou le déclenchement de « morts accidentelles ». La personnalisation est renforcée par un arbre de compétences étoffé permettant de se spécialiser dans l’alchimie, l’assassinat ou l’agilité pure, offrant une réelle rejouabilité pour ceux qui souhaitent terminer les niveaux avec le grade « Ombre ». En somme, l’arsenal évolutif de Styx fait de lui une véritable boîte à outils de la mort, où chaque mission devient un puzzle complexe que l’on résout avec une satisfaction croissante à mesure que l’on débloque des moyens d’humilier l’adversaire.

Graphismes
Techniquement, le passage à l’Unreal Engine 5 se fait sentir, même si le titre conserve une direction artistique qui privilégie l’atmosphère à la débauche de polygones pure. Les environnements sont absolument magnifiques dans leur noirceur, offrant des panoramas qui forcent parfois l’arrêt pour simplement contempler le travail des artistes de Cyanide. Cependant, tout n’est pas rose dans le royaume de l’ombre, et le jeu souffre d’un manque de finition assez flagrant dès que l’on sort des phases de pur gameplay. Le problème le plus notable concerne les bugs de textures récurrents, particulièrement visibles lors des cinématiques. Il n’est pas rare de voir une texture de mur ou le vêtement d’un personnage passer brusquement d’une définition 4K à une bouillie de pixels flous pendant une fraction de seconde, un phénomène de « pop-in » qui casse cruellement l’immersion. Plus gênant encore, certaines cut-scenes affichent des clignotements de textures (flickering) sur les visages des personnages secondaires, donnant l’impression que leurs modèles 3D luttent pour se stabiliser. Ces défauts sont d’autant plus frustrants que les environnements « ingame », eux, sont superbes. Que ce soit la forêt luxuriante de l’Aube Turquoise ou les ruines d’Akenash baignées dans une lumière lunaire blafarde, le travail sur l’éclairage global est impressionnant.
Le jeu utilise brillamment les effets de particules pour représenter les émanations de Quartz, créant une ambiance onirique et inquiétante. La verticalité des décors est soulignée par une distance d’affichage généreuse qui permet de planifier son itinéraire depuis les sommets des cathédrales. Malgré cela, les animations lors des cinématiques manquent parfois de fluidité, avec des raccords de mouvements un peu brusques qui trahissent un budget « AA » ne permettant pas la capture de mouvement haut de gamme. On note également quelques chutes de framerate occasionnelles sur consoles dans les zones les plus denses. Malgré ces écueils techniques, le design de Styx est plus détaillé que jamais ; on peut presque sentir l’odeur de son cuir usé et voir les rides de fatigue sur son visage de vieux gobelin. Les jeux d’ombres, cruciaux pour le gameplay, sont rendus avec une précision chirurgicale, permettant de distinguer immédiatement une zone de sécurité totale d’une zone de danger relatif. L’interface utilisateur est d’une sobriété exemplaire, se faisant oublier pour laisser place à l’immersion, une qualité rare. En conclusion sur ce point, si le moteur de jeu produit des merveilles en mouvement, il semble peiner à maintenir cette cohérence lors des transitions narratives, laissant espérer qu’un patch de lancement viendra corriger ces scories visuelles qui ternissent un tableau globalement très solide.

Bande sonore
L’ambiance sonore de Blades of Greed est l’un des piliers de son immersion. Le travail sur le sound design est remarquable : chaque pas sur le bois, chaque froissement de tissu ou cliquetis de métal est spatialisé avec soin, rendant l’utilisation d’un casque audio presque indispensable pour anticiper la position des ennemis derrière une porte. La musique, composée avec des instruments organiques et des nappes synthétiques sombres, sait se faire discrète lors des phases d’observation pour monter en tension dès que la détection approche. Mais le véritable joyau de cette production reste le doublage. Saul Jephcott reprend le rôle de Styx avec une maestria inégalée, insufflant au personnage cette dose parfaite de venin et de vulnérabilité. Les répliques de mort, où Styx insulte le joueur après un échec, sont plus variées et savoureuses que jamais. Les doublages français sont également d’une excellente facture, respectant l’argot et le ton particulier de l’univers. On apprécie également les bruits d’ambiance des différents biomes : le sifflement du vent dans les hauteurs du Mur, les murmures des esclaves dans les bas-fonds ou le bourdonnement magique des cristaux de Quartz. Ces détails sonores ne sont pas que cosmétiques ; ils servent le gameplay en fournissant des indices auditifs constants sur l’état du monde environnant. La bande sonore parvient à capturer cette sensation de solitude et de danger permanent, tout en soulignant le côté épique de certaines séquences clés de l’intrigue. C’est une réussite totale qui prouve que l’audio est tout aussi important que le visuel dans un jeu d’infiltration réussi.

Conclusion
En définitive, Styx: Blades of Greed est une suite qui ne trahit pas ses origines tout en osant bousculer ses propres fondations. Cyanide Studio nous livre ici l’épisode le plus complet et le plus satisfaisant de la trilogie. Malgré quelques imperfections techniques agaçantes, notamment ces bugs de textures persistants dans les cinématiques et une certaine rigidité héritée des épisodes précédents, le jeu brille par son intelligence de conception et son respect du joueur. L’introduction progressive de gadgets et d’objets variés offre une courbe de progression gratifiante qui renouvelle constamment l’intérêt de l’exploration. Le titre demande de la patience, de l’observation et une certaine forme de vice, récompensant toujours la réflexion plutôt que le réflexe. Avec son level design ingénieux jouant sur une verticalité vertigineuse et son système de Quartz qui renouvelle les mécaniques de clone, il s’impose comme la nouvelle référence de l’infiltration pure en 2026. Ce n’est pas un titre pour tout le monde : sa difficulté peut être frustrante et son rythme est volontairement lent. Mais pour ceux qui cherchent à retrouver les sensations des grands classiques du genre, c’est un pur bonheur. Styx reste ce personnage atypique, détestable et pourtant terriblement attachant, qui nous rappelle que dans un monde de géants, c’est souvent le plus petit qui tire les ficelles. Si vous avez aimé les précédents volets, ce troisième opus est un achat indispensable. Si vous découvrez la licence, préparez-vous à une courbe d’apprentissage abrupte mais à une satisfaction immense une fois le premier garde éliminé sans avoir été vu. Un grand cru pour le studio français et un retour magistral pour le maître des ombres.

Les +
- Le Level Design de génie
- Progression gratifiante
- L'Infiltration "Pure"
- L'humour et la personnalité de Styx
- Ambiance sonore et doublage
- Une bonne dose de défis et de durée de vie
Les -
- Finition technique perfectible
- IA parfois imprévisible
- Animations rigides
- Courbe d'apprentissage abrupte
- Combats (délibérément) frustrants
