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[AVIS] RoboCop: Rogue City – Unfinished Business – Le Test !

Moins de deux ans après avoir créé la surprise générale avec un RoboCop: Rogue City, qui a engrangé moultes éloges par la critique, mais aussi les fans de la licence,  le studio polonais Teyon revient au rapport avec Unfinished Business. Loin de se reposer sur ses lauriers, l’équipe de développement a opté pour un format audacieux : une extension standalone qui se veut plus concentrée, plus intense et encore plus explosive que son aînée. Disponible depuis le 17 juillet 2025, cette nouvelle affaire pour le cyber-policier de Detroit abandonne les patrouilles dans les quartiers semi-ouverts pour nous enfermer dans un huis-clos vertical et anxiogène l’OmniTower. Les développeurs ont-ils réussi à continuer à respecter cette licence mythique en proposant une fois de plus un jeu de qualité ? Verdict dans notre test, les amis !

 

Scénario

L’intrigue débute par une attaque coordonnée contre le commissariat de Metro West, menant au vol de technologies liées à RoboCop et à la prise de contrôle de l’OmniTower. Le joueur est immédiatement propulsé dans l’action, avec pour unique objectif de remonter la tour pour neutraliser la menace. Le récit adopte une structure classique de film d’action en huis clos, où chaque étage représente un nouvel obstacle. L’antagoniste principal, un chef de mercenaires animé par une vendetta personnelle contre l’OCP, est un archétype fonctionnel mais qui manque de la complexité ou de la présence de certains méchants de l’univers RoboCop. Ses motivations sont exposées de manière claire, mais sans grande subtilité.

La principale ambition narrative de l’extension réside dans l’intégration de séquences de flashbacks jouables, nous plaçant dans la peau d’Alex Murphy avant sa transformation. L’intention est de créer un contraste entre l’homme vulnérable et le cyborg surpuissant. Si ces séquences sont bienvenues pour varier le rythme, leur portée narrative reste limitée. Elles offrent des aperçus de la vie de Murphy mais n’approfondissent que modestement la psychologie du personnage au-delà de ce que les films et le jeu de base avaient déjà établi. La narration est donc principalement au service de l’action. Les choix de dialogues sont conservés mais leur impact est quasi nul, se limitant à des variations cosmétiques qui n’influencent en rien le déroulement des événements.

Cette simplification extrême du versant RPG peut être vue de deux manières : d’une part, elle fluidifie l’expérience en éliminant les interruptions ; d’autre part, elle supprime une couche d’implication pour le joueur, qui devient un spectateur plus passif de l’histoire. En définitive, le scénario de Unfinished Business est un prétexte efficace pour un enchaînement de combats. Il est cohérent et bien rythmé, mais il sacrifie toute ambition de complexité narrative ou de choix cornéliens au profit d’une efficacité brute. Il remplit son rôle de fil conducteur, mais les joueurs qui avaient apprécié la tentative, même imparfaite, d’exploration de l’identité de Murphy dans Rogue City pourraient trouver ce récit plus superficiel. Il faut aussi souligner que les films d’actions sorti à l’époque des premiers Robocops ne brillaient pas non plus pour leur scénario, il faut l’avouer, donc on peut quand même dire que ça reste fidèle à l’esprit de la licence d’une certaine manière !

 

Gameplay

Unfinished Business distille la formule de Rogue City pour n’en garder que le cœur : le combat. La sensation de puissance et de lourdeur de RoboCop est toujours le pilier central de l’expérience. Cependant, le passage à une structure entièrement linéaire modifie sensiblement la perception du gameplay. Les niveaux, plus étriqués, transforment chaque couloir et chaque salle en une arène potentielle. Cette conception intensifie les affrontements mais expose également le joueur à une répétitivité plus rapide de la boucle de jeu. Pour pallier ce risque, Teyon a introduit plusieurs nouveautés. L’ajout de nouveaux types d’ennemis, comme les mercenaires à jetpack ou les agiles cyborgs-ninjas, est l’une des plus significatives. Ces adversaires forcent le joueur à revoir ses habitudes. Là où les ennemis de Rogue City étaient majoritairement statiques, ces nouvelles menaces apportent de la verticalité et une mobilité qui obligent à utiliser plus activement les compétences et à mieux gérer son positionnement, malgré la lenteur inhérente du personnage.

L’autre ajout majeur est l’introduction de séquences de jeu alternatives. Les phases en tant qu’Alex Murphy se transforment en un jeu de tir à la troisième personne basé sur un système de couverture. Ces segments sont fonctionnels mais génériques, et leurs contrôles manquent de la précision et de la réactivité des standards du genre. Elles servent avant tout de rupture de ton. La séquence aux commandes de l’ED-209 est un pur défouloir, une parenthèse de destruction massive assumée. C’est un ajout amusant mais qui reste à l’état de gimmick, une courte séquence intense sans profondeur mécanique.

Le système de progression RPG a été drastiquement simplifié. La plupart des compétences sont débloquées d’office, et la progression se fait plus discrète. Si cela permet au joueur de se concentrer sur l’action, cela élimine aussi le sentiment de montée en puissance et de personnalisation présent dans le jeu de base. En résumé, le gameplay de Unfinished Business est un parti pris réussi. Il réussit à rendre les combats plus exigeants et tactiques grâce à un meilleur design des ennemis. Cependant, en se déroulant dans des environnements plus confinés, en mode couloirs (et étages ici) et en simplifiant ses systèmes annexes, il prend le risque d’une certaine monotonie et perd une partie de la variété, aussi imparfaite fût-elle, qu’offrait la structure de Rogue City.

 

Graphismes

Sur le plan visuel, Unfinished Business est en parfaite continuité avec le jeu de base, pour le meilleur comme pour le pire. L’extension tourne sous le même moteur, l’Unreal Engine 5, et hérite de ses qualités et de ses défauts. Le principal effort a été porté sur la conception de l’OmniTower. Le studio a réussi le défi de ne pas rendre l’exploration d’un gratte-ciel monotone en proposant une bonne variété d’environnements : bureaux corporatistes froids, appartements, zones techniques, et même des lieux plus inattendus comme une salle d’arcade ou un bidonville interne. La direction artistique reste le point fort, avec un respect scrupuleux de l’esthétique des films et une excellente gestion de l’atmosphère grâce aux effets de lumière et de réflexions.

Cependant, l’extension hérite également de toutes les faiblesses techniques de son prédécesseur. La disparité de qualité entre les environnements détaillés et la modélisation des personnages non-joueurs est toujours aussi flagrante. Les PNJ (otages, mercenaires sans casque) conservent des animations rigides et des expressions faciales quasi inexistantes, ce qui nuit à l’immersion lors des rares scènes de dialogue. Le problème le plus notable reste l’optimisation. L’action étant plus condensée et les effets visuels plus nombreux à l’écran, les problèmes de performance observés dans Rogue City semblent ici plus prononcés. Sur consoles, les chutes de framerate sont plus fréquentes, même en mode « Performance », et peuvent nuire à la lisibilité des combats les plus intenses. Sur PC, le jeu reste exigeant et requiert une configuration matérielle solide pour être apprécié dans de bonnes conditions.

En somme, Unfinished Business ne constitue pas une évolution technique. Il est une application compétente de la direction artistique établie, offrant un nouveau terrain de jeu visuellement cohérent et parfois inspiré. Néanmoins, il ne corrige aucun des défauts techniques du jeu original et peut même les exacerber en raison de sa focalisation sur une action plus dense, ce qui en fait une expérience visuelle et technique en demi-teinte.

 

Bande sonore

L’environnement audio de Unfinished Business suit la même logique que sa partie graphique : il s’appuie sur les solides acquis du jeu de base sans chercher à les transcender. La présence de Peter Weller au doublage de RoboCop demeure l’argument de vente principal et le gage d’authenticité le plus puissant. Sa performance reste d’excellente qualité et porte une grande partie de l’identité du jeu. De même, l’utilisation ponctuelle du thème musical de Basil Poledouris fonctionne toujours aussi bien pour galvaniser le joueur durant les moments forts.

Le sound design des combats est également une réussite. Les bruitages des armes, qu’il s’agisse des classiques comme l’Auto-9 ou des nouveautés comme le Cryo Cannon, sont percutants et contribuent à la sensation de puissance. Les sons d’impact, les explosions et l’ambiance sonore générale de l’OmniTower sont travaillés et participent efficacement à l’immersion. Là où le bât blesse, c’est au niveau du contenu sonore inédit. Les nouvelles compositions musicales qui accompagnent l’action sont jugées par beaucoup comme étant plus génériques et moins mémorables que celles de Rogue City. Elles sont fonctionnelles, servant de fond sonore efficace à l’action, mais elles manquent de caractère et ne parviennent pas à créer une nouvelle identité musicale forte. De même, le doublage des nouveaux personnages, notamment l’antagoniste principal, est compétent mais sans éclat particulier. Il ne démérite pas, mais n’atteint pas le niveau d’icisation de la voix de Weller ou des personnages connus de la saga.

En conclusion, la bande-son de l’extension fait le travail attendu. Elle assure l’essentiel grâce à la réutilisation d’éléments qui ont déjà fait leurs preuves (Weller, le thème principal, des bruitages de qualité). Cependant, elle manque d’ambition sur ses nouvelles propositions, se contentant d’un accompagnement sonore professionnel mais peu marquant. C’est un aspect du jeu qui fonctionne bien, mais qui repose davantage sur son héritage que sur sa propre créativité.

 

Conclusion

RoboCop: Rogue City – Unfinished Business est une extension qui fait un choix de conception clair et assumé : celui de distiller la formule originale pour n’en garder que le noyau d’action. Le résultat est une expérience plus courte, plus intense et plus directe, qui s’adresse aux joueurs ayant avant tout apprécié les phases de combat de Rogue City et qui étaient moins intéressés par ses aspects d’exploration et de jeu de rôle. De ce point de vue, l’objectif est atteint. Les combats sont améliorés grâce à des ennemis plus mobiles et un level design plus resserré, et les séquences de jeu alternatives, bien qu’imparfaites, apportent une variété bienvenue. Cependant, ce choix a un coût. En se débarrassant de la structure semi-ouverte, le jeu perd en ambition et en immersion. La narration, bien que fonctionnelle, est plus anecdotique, et le sentiment de progression du personnage est quasi absent. De plus, l’extension ne corrige aucun des défauts techniques du jeu de base et peut même les accentuer par moments.

Pour le joueur cherchant un défouloir efficace dans l’univers de RoboCop, c’est une proposition solide et honnête qui va droit au but. Pour celui qui avait apprécié la tentative de Rogue City de construire un monde et d’explorer la psyché de son héros, cette extension pourra sembler plus superficielle et répétitive. Il ne s’agit donc pas d’une amélioration ou d’une régression, mais d’une réorientation. C’est un produit bien calibré pour son public cible, mais qui, en se concentrant sur une seule facette de son gameplay, en expose aussi plus crûment les limites.

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