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[AVIS] Lumo 2 – Le Test !

Lumo 2 est la suite directe d’un jeu culte qui avait déjà ravivé la flamme du platformer isométrique, style popularisé par des titres comme Knight Lore ou Head Over Heels. Développé par Triple Eh? Ltd et édité par Numskull Games, ce nouvel opus poursuit l’aventure de notre petit héros magicien au grand chapeau, transporté à l’intérieur d’un jeu vidéo. L’objectif est clair : rendre un hommage sincère et affectueux à l’ère 8 bits, en particulier au catalogue britannique. Le jeu se présente comme une vaste suite de centaines de salles isométriques remplies d’énigmes, de pièges et de secrets à découvrir. Si le premier Lumo était une lettre d’amour concise, Lumo 2 est une encyclopédie de la nostalgie, cherchant à varier l’expérience avec de nouvelles mécaniques, des portails dimensionnels et des mini-jeux inattendus qui changent radicalement la perspective ludique. L’ambition est de gommer les imperfections de son prédécesseur tout en conservant son charme rétro. Le résultat est un titre qui, s’il brille par son contenu et ses idées, lutte parfois avec les défauts intrinsèques du genre qu’il célèbre. Parcourons les détails ensemble dans notres test, les amis !

 

 

Scénario

 

Le scénario de Lumo 2 est, comme souvent dans les jeux d’arcade et de plateforme de cette époque, minimaliste. L’aventure débute par une courte cinématique où le protagoniste, un jeune magicien, est aspiré dans l’univers du jeu. Le récit se résume à une quête de survie et d’exploration dans cet environnement mystérieux, cherchant à en comprendre la logique pour s’échapper.

L’histoire est donc principalement véhiculée par l’environnement lui-même et les nombreuses références subtiles disséminées dans les décors. Chaque salle, chaque objet de collection (les canards en caoutchouc, les cassettes vidéo) et chaque apparition de mini-jeu agissent comme un clin d’œil à l’histoire du jeu vidéo, notamment britannique.

Néanmoins, Lumo 2 introduit de légers rebondissements narratifs liés à des portails dimensionnels, modifiant la perspective de certaines salles et soulevant des questions sur la structure du monde. Le jeu reste avant tout une expérience de gameplay pur. Le manque de dialogue ou de tutoriel explicatif force le joueur à l’expérimentation constante, rappelant l’époque où les joueurs devaient déchiffrer les mécaniques par eux-mêmes, renforçant le côté « rétro » de l’expérience, mais rendant la progression parfois obscure. L’ambiance générale, malgré l’absence de narration profonde, repose sur un sentiment constant de découverte et d’expérimentation amusante, ce qui convient parfaitement à son statut d’hommage.

 

 

Gameplay

 

Le gameplay de Lumo 2 est ancré dans la tradition du platformer isométrique. Le joueur contrôle le petit magicien à travers une série de salles interconnectées, chacune représentant une énigme de plateforme ou de logique. Le défi principal réside dans la perspective isométrique fixe, qui rend l’estimation des distances et des sauts intrinsèquement délicate.

Le jeu introduit de nouvelles mécaniques et une variété bienvenue par rapport au premier opus :

  • Portails et logique spatiale : De nouvelles énigmes jouent sur la perspective et la logique spatiale, vous forçant à modifier l’environnement dans une dimension pour réussir dans une autre.
  • Mini-jeux de Genre : Lumo 2 brise la monotonie de l’isométrie en proposant des séquences de mini-jeux qui changent radicalement de genre (un shooter en vue latérale, un passage de puzzle pur, etc.). Ces diversions sont amusantes, bien réalisées et servent de véritable respiration.

Cependant, les problèmes fondamentaux du genre isométrique persistent, voire sont amplifiés par le choix délibéré de l’équipe de développement de conserver un « feeling » rétro. Le mouvement du magicien est lent et pataud, et les sauts manquent de précision, conduisant à des morts fréquentes et frustrantes. L’absence de carte et la nécessité de mémoriser le labyrinthe de salles renforcent le sentiment « old school » mais peuvent décourager les joueurs moins patients.

La difficulté est bien dosée dans l’ensemble, mais les zones de plateforme demandant une précision chirurgicale (notamment pour la collecte des secrets comme les canards en caoutchouc) sont souvent gâchées par le manque de fiabilité des contrôles. En résumé, le gameplay est brillant quand il se concentre sur la logique et les mini-jeux, mais devient pénible lorsque la plateforme pure prend le dessus.

 

 

Graphismes

 

Visuellement, Lumo 2 est un hommage réussi et assumé à l’ère 8 bits. Le jeu arbore une esthétique rétro-moderne avec des graphismes volontairement simplifiés, mais colorés et variés. L’utilisation de la vue isométrique est cohérente tout au long du jeu.

Le travail sur le design des salles est l’un des points forts. Chaque environnement est distinct et parvient à insuffler de la vie dans les limites du format pixel art et de la perspective fixe. On explore des zones thématiques qui sont autant de clins d’œil aux jeux de l’époque. Les effets de lumière (la lumière étant un thème central du jeu) sont simples mais efficaces pour mettre en évidence les éléments interactifs.

Malgré l’intention rétro, le jeu souffre de quelques problèmes de polish visuel sur certaines plateformes (notamment le blur sur la Switch) et l’animation du personnage est volontairement lente et rigide, servant l’hommage, mais parfois au détriment du confort. Le charme de l’esthétique est indéniable, et le jeu réussit à créer un univers cohérent et immédiatement reconnaissable, même si les limites techniques du genre (difficulté à juger les collisions et les profondeurs) ne sont jamais totalement effacées.

 

 

Bande Sonore

 

La bande sonore de Lumo 2 est, comme le reste du jeu, un voyage direct dans le passé. L’OST est composée de thèmes musicaux rappelant les sonorités synthétiques et mélodiques des consoles 8 et 16 bits. Ces musiques sont entraînantes et collent parfaitement à l’ambiance aventureuse et énigmatique.

L’audio est un élément clé de la nostalgie véhiculée par le jeu, utilisant des sons et des musiques qui rappelleront des souvenirs précis aux joueurs ayant connu les jeux d’ordinateur personnel (Spectrum, Amiga, etc.). La musique varie bien en fonction des ambiances des salles et des mini-jeux, s’adaptant par exemple au style shooter ou puzzle.

Il est important de noter que le jeu est entièrement muet (pas de dialogues ni de narrations vocales), renforçant l’aspect « arcade » et l’accent mis sur l’interprétation visuelle et l’expérimentation. Les bruitages sont simples et efficaces, sans fioritures modernes. La bande sonore parvient donc à soutenir l’ambiance rétro et à être agréable à l’écoute, sans être nécessairement révolutionnaire, mais en restant parfaitement cohérente avec la vision artistique du jeu.

 

 

Conclusion

 

Lumo 2 est une suite honnête et généreuse qui parvient à enrichir la formule de son prédécesseur avec de nouvelles idées et une variété de gameplay inattendue. C’est avant tout un hommage sincère et complet à l’âge d’or du jeu vidéo des années 80, multipliant les références et les clins d’œil. L’ambiance est réussie, les énigmes logiques sont stimulantes et les mini-jeux offrent des respirations bienvenues.

Cependant, le jeu est handicapé par le choix délibéré de conserver les défauts de maniabilité du platforming isométrique. Le mouvement lent et les imprécisions des sauts, combinés au manque d’une carte et à la nécessité de naviguer dans un labyrinthe, peuvent générer une frustration importante et limiter l’attrait du jeu aux seuls puristes et aux joueurs très patients.

En fin de compte, Lumo 2 est un titre qui s’adresse à une niche spécifique. Si vous êtes fan des classiques isométriques, si vous appréciez l’expérimentation et si vous ne craignez pas de mourir souvent par faute d’une caméra ou d’une perspective trompeuse, vous trouverez ici une aventure dense, nostalgique et techniquement solide. Pour les autres, il sera peut-être plus difficile de passer outre les défauts de maniabilité.

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