Tests

Fallout 4 VR – Le Test ! (+ tuto contre le flou )

Test effectué sur HTC Vive/1070GTX/i7/16Gigas RAM

Résister…résister…ré….siiiiissss….ter! Punaise ! Je n’en peux plus ! Je VEUX attrapper les objets avec la gachette. Rien n’y fait. Cela fait une heure que j’ai démarré Fallout4VR et je veux attraper les objets avec la gâchette en permanence. Après avoir joué à une grosse soixantaine de jeux sur l’HTC vive, les réflexes sont bien là, encrés et attraper les objets avec la gâchette comme quand on sert la main sur un objet me parait…naturel,instinctif.
Alors quand dans un Fallout4, que je connais par cœur pour l’avoir poncé sur PC, je fonce pour tout attraper, tout lancer, tout fouiller, une chose ne passe pas: activer les objets en cliquant sur le pad tactile au dessus du pad avec mon pouce comme si j’avais une télécommande tv dans les mains. Alors,ça marche bien pour allumer et éteindre la radio, ça marche moins pour boire un café ou ramasser un cadavre et faire un homerun.
Et si je vous dis… que deux heures plus tard… j’étais tremblant d’excitation, un sourire aux lèvres, l’arme à la main en train d’arpenter à la nuit tombante un bâtiment habité, restant alerte sur les voix que j’entends, terrifié de découvrir une goule au coin du couloir que je remonte doucement avec beaucoup d’hésitation.
Vous vous demandez comment ce grand écart est possible. Et bien nous allons en discuter ensemble.

La VR a cette chose de magique, c’est qu’elle vous immerge à 360° dans un décor en 3D, ressenti en 3D, puisque deux images séparées d’environ 7 cm, capturées ingame sont amenées sur vos yeux. Vos mouvements et votre regard sont trackés PARFAITEMENT retranscris au point de vous sentir dans l’environnement des jeux instantanément. Vous êtes alors confronté(e) à la qualité graphique . Il y a les jeux qui font l’impasse au réalisme et mise sur les couleurs, les textures ou l’aspect ludique que l’on verra plus tard, d’autres mise beaucoup sur le photoréalisme des décors, textures et lumière comme Batman VR (fabuleux de graphisme et « ludicité ») et finalement il y a les jeux qui se veulent réalistes mais qui n’arrivent pas a l’être assez et qui ont donc troqué du temps de développement pour l’habillage et pas le jeu. Fallout4VR se situe à la convergence de tout.


Les RPG bethesda (Fallout et Skyrim) n’ont jamais brillé par leur graphisme pur, c’est très beau de loin, mais loin d’être très beau. Et en VR….le nez dans la bouillie de pixel….ça glisse un peu. C’est même très flou! Après quelques recherches sur le net, il s’avère que Fallout4 a un problème avec son fichier de lancement, qu’il faut paramétrer pour laisser au système la mise à l’échelle PPP du jeu dans l’HtcVive.

 

Et là, c’est tout de suite plus net et beaucoup plus agréable! Ça ne change pas fondamentalement les textures et les modélisations mais c’est largement mieux. Et c’est un mal pour un bien, car au vu de la gourmandise de la VR en terme de performance, avoir un monde si vaste, un jeu si long nécessite forcément des sacrifices. Alors soyons réalistes et continuons le test comme j’ai continué le jeu: en évitant de lécher les murs.

– Si le jeu n’est pas graphiquement réaliste alors le gameplay doit être génial!
Et bien, comme je disais, Fallout4VR est à la croisée des chemins. Il faut tout d’abord lâcher prise, comme moi, face à la bizarrerie de devoir cliquer avec le pouce pour interagir. Une fois que l’on accepte cette manipulation qui est soyons clair, complètement anti-immersive, on se met à jouer et donc s’immerger dans l’univers. Jusqu’à ce qu’on doivent naviguer dans le PipBoy greffé à bras gauche avec le pad tactile (oui encore lui). C’est le point noir, selon moi, de l’HTC Vive, son cercle tactile sur le dessus de la manette est extrêmement lisse, si bien qu’il est très compliqué de savoir sans regarder si notre pouce est… au centre? à droite? à 56°gauche. Donc quand vous naviguez dans les menus, la main orientée à droite pour regarder le Pipboy comme vous regarderiez votre montre. Le cerveau grince un peu. Mais c’est comme toute nouvelle interface…il faut apprendre à la dure, avec du temps, l’Homme finit toujours par s’adapter. Je me suis donc docilement adapté, à regarder la représentation de mon cercle tactile au départ qui m’indiquait ou touchait mon pouce. Puis à moins regarder…puis ne plus que cliquer directement après une grosse heure.


Et puis très vite, je suis arrivé à la deuxième base, la fameuse station RedRocket, et j’ai décidé pour apprendre à manier les menus et ce “fout…” pavé tactile, de customiser mon avant-poste avec l’atelier. Et là, c’est un régal, si vous aimez Ikea au pays de MadMax alors vous allez adorer l’atelier.
J’ai pris plus de plaisir en VR qu’en traditionnel à mettre des barricades, des grillages, des pylônes, des fauteuils cosy en cuir. Les Sims – Entre rataupes et goules.
Petit tip important, pensez à regardez vos deux mains lorsque vous êtes devant les ateliers. Car restreindre les touches d’un clavier sur deux manettes de VR demande une imbrication complexe des menus.

 
Je vous ai assez fait languir, parlons des combats! et rassurez vous, on tire bien avec la gâchette.
Comme il est dit un peu partout, le VATS est remplacé par du slowmotion, permettant de tirer avec votre arme avec plus de précision. Les points d’actions devenant une barre de temps qui diminue. La précision des armes étant conservée, il faut accepter ne pas toucher sa cible à chaque tir. Toutefois les tirs ratés sont beaucoup plus rares que dans le jeu classique.

Rapidement on se sent perdu lorsqu’il s’agit de savoir précisément où sont les ennemis. Comme si…il n’y avait pas ou peu de stéréo dans les écouteurs.
Effectivement, le son ne profite pas d’une super stéréoscopie comme la plupart des jeux VR qui permettent de bien spatialiser à 360°. J’ai tenté de tirer à proximité de mes oreilles sans avoir aucune différence de placement du son.Très étrange, gros point noir quand on parle d’un openworld et d’infiltration dans des bâtiments.


Les déplacements dans FalloutVR sont très classiques pour le genre, soit en téléportation soit en déplacement glissé. Le dernier, réputé pour être générateur de volcan de vomi dans les jeux VR, est pimpé d’un vignetage qui apparaît pendant les déplacements ce qui semble réduire la rapidité à laquelle la nausée arrive, sans vraiment l’endiguer. Au vue des étendues, on se retrouve à spammer la gâchette (oui oui, c’est elle qui déclenche la téléportation quand  90% des jeux utilisent le pavé tactile) pendant 10 15 secondes pour parcourir le wasteland. L’utilisation des FastTravel me paraît inévitable.

Niveau contenu, c’est Fallout 4, ni plus ni moins, pas de DLC, même à 60€. Un peu dommage pour les joueurs qui, comme moi, on fait le jeu à 100% à sa sortie.

Fallout4VR, c’est bel et bien Fallout 4 avec ce petit plus magique que délivre la VR. La magie opère une fois passé le cap du pad tactile et du côté brut des modélisations et animations signées Bethesda. Si le son est réparé prochainement avec un patch, nous tenons un excellent jeu VR, riche de contenu, vaste, interactif et détonnant narrativement parlant lors du climax du jeu! Si vous n’avez pas fait Fallout4 à sa sortie, n’hésitez pas une seconde, un monde généreux s’offre à vous et ce, sans nausée. Ou presque. Je retourne dans mon armure assistée X-01

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