[AVIS] Deck of Haunts – Le Test !

Développé par le studio indépendant Mantis et édité par DANGEN Entertainment, Deck of Haunts débarque avec une proposition originale qui inverse les codes séculaires du jeu d’horreur : ici, vous n’êtes ni un survivant traqué dans des couloirs obscurs, ni un détective du paranormal armé d’un magnétophone, mais l’entité maléfique qui habite et contrôle directement un manoir hanté. En croisant les mécaniques du roguelite deck-building avec celles du tower defense tactique et de la construction de pièces modulaires, le titre promet de nous mettre dans la peau d’un architecte du cauchemar. Une formule diaboliquement intrigante sur le papier qui mérite d’être passée au crible pour voir si la terreur opère sur la longueur.

Capture d'écran nº 0

Scénario

L’armature narrative de Deck of Haunts fait le choix délibéré d’un minimalisme thématique assumé, privilégiant une mise en situation percutante et un concept inversé plutôt qu’une grande fresque cinématographique traditionnelle. Le point de départ scénaristique est aussi limpide que machiavélique : au cœur d’une colline isolée se dresse une vieille demeure décrépite renfermant une entité ancestrale et vorace, symbolisée par un cœur pulsant tapi dans ses entrailles. Cette entité s’éveille d’un long sommeil avec une faim insatiable qui ne peut être comblée que par la souffrance, la terreur mentale et l’essence vitale des êtres humains imprudents qui osent franchir le pas de sa porte. Pour assouvir ce besoin vital et étendre son emprise ténébreuse, le manoir fait tinter la cloche de son clocher brumeux, attirant irrémédiablement curieux, adolescents en quête de frissons, pillards et investigateurs chevronnés vers une mort certaine ou une folie destructrice. Vous n’êtes donc pas le gibier, mais le prédateur architectural suprême, et toute l’histoire s’articule autour de votre survie étalée sur un cycle rigide de 28 nuits de cauchemar.

Si cette prémisse narrative séduit immédiatement par son côté jeu de rôle inversé, la narration environnementale s’avère en réalité assez fragmentaire. L’histoire ne se dévoile pas à travers de longues cinématiques ou des dialogues doublés, mais au compte-gouttes, par le biais des descriptions de cartes d’effroi, des intitulés d’événements aléatoires du calendrier nocturne et des profils psychologiques des victimes qui pénètrent dans vos couloirs. Chaque catégorie d’intrus raconte une facette du monde extérieur : cela commence par de simples badauds égarés ou des pilleurs de tombes sans défense, pour évoluer progressivement vers des forces de police alertées par les disparitions en série, des prêtres armés d’eau bénite, des journalistes d’investigation ou des chasseurs de fantômes équipés de matériel de pointe. Cette montée en puissance sociétale donne une certaine cohérence à l’univers : la société environnante prend peu à peu conscience qu’une anomalie sanglante dévore quiconque s’approche du domaine, et la réponse humaine se militarise au fil des semaines.

Néanmoins, passée la surprise initiale de cette mise en scène, le titre souffre d’un manque manifeste d’approfondissement de son lore. On aurait grandement apprécié en apprendre davantage sur les origines exactes de cette malédiction, sur l’ancien propriétaire de la bâtisse ou sur les drames humains fondateurs qui ont conféré à la terre son magnétisme funeste. Les bribes de récits distillées restent très allusives et ne parviennent jamais à former une trame narrative continue avec un climax d’écriture mémorable. Les intrus finissent par être perçus comme de simples ensembles de statistiques de santé mentale et de points de vie plutôt que comme des individus dotés d’histoires tragiques singulières. Le dénouement du cycle des 28 nuits apporte une satisfaction ludique évidente, mais s’avère un peu chiche en révélations métaphysiques. En définitive, le scénario de Deck of Haunts remplit honnêtement son rôle de prétexte macabre et d’ambiance gothique, mais son manque d’ambition dramatique laissera sur leur faim les joueurs qui espéraient une véritable aventure narrative d’épouvante.

Capture d'écran nº 1

Gameplay

Sur le plan des mécaniques de jeu, Deck of Haunts déploie une boucle de gameplay hybride d’une grande intelligence, mariant habilement le deck-building roguelite au tour par tour, la gestion de ressources et le tower defense spatialisé. La partie se structure autour d’une alternance temporelle rigoureuse entre le jour et la nuit. Durant les heures diurnes, le joueur utilise l’« essence » récoltée lors des massacres précédents pour bâtir de nouvelles pièces et remodeler l’architecture de son manoir. Il est possible d’ajouter des salons, des cuisines, des bibliothèques, des cryptes ou des laboratoires, créant un véritable labyrinthe tortueux façon manoir Winchester. L’objectif premier est de rallonger artificiellement le trajet des humains pour les empêcher à tout prix d’atteindre la salle sacrée abritant le cœur du domaine, chaque intrusion dans cette chambre forte retirant immédiatement un précieux point de santé au joueur. Chaque type de pièce apporte en outre des bonus passifs spécifiques ou des effets de résonance avec certaines familles de cartes.

Une fois la nuit tombée, la phase tactique commence : les intrus pénètrent par l’entrée principale ou des brèches annexes et progressent de pièce en pièce selon un cheminement défini par leur vision et l’ouverture des portes. C’est ici que le deck de cartes entre en action. Le joueur dispose d’une main renouvelée et d’un montant d’énergie magique limité par tour pour déclencher des manifestations paranormales ciblées : faire grincer les parquets, claquer violemment les portes au nez des fuyards, projeter des meubles fantomatiques, matérialiser des apparitions sanglantes ou invoquer des pièges vicieux. L’originalité fondamentale du système repose sur la dualité d’approche offerte pour neutraliser les visiteurs. Vous pouvez opter pour l’élimination physique directe en réduisant à zéro leurs points de vie via des attaques contondantes et spectrales, ou privilégier l’attaque psychologique en ciblant leur santé mentale. En faisant grimper la jauge de panique et de tension d’un explorateur, ce dernier commence à halluciner, commet des erreurs de navigation désespérées, voire sombre dans une crise de folie furieuse qui le pousse à s’enfuir ou à attaquer ses propres compagnons d’infortune.

Cette richesse tactique est magnifiée par la synergie entre les cartes d’effroi et les particularités psychologiques des cibles. Chaque visiteur possède des traits de personnalité aléatoires : certains sont claustrophobes et paniquent deux fois plus vite dans les couloirs étroits, d’autres sont sceptiques et résistent aux apparitions basiques, tandis que les policiers ou les prêtres peuvent bénir des pièces entières pour neutraliser vos pièges. Devoir adapter sa main et temporiser l’application de ses sorts pour maximiser les multiplicateurs de tension procure une satisfaction stratégique grisante. Cependant, cette belle mécanique se heurte après quelques heures à une dépendance parfois excessive envers le tirage aléatoire (RNG). Ne pas piocher la bonne carte de verrouillage de porte ou de temporisation au moment critique face à un groupe surarmé peut condamner une partie entière sans que le joueur n’ait commis d’erreur de jugement majeure. De surcroît, la méta-progression permanente entre les différentes tentatives manque encore d’envergure : une fois le catalogue principal débloqué, les runs ont tendance à reproduire les mêmes schémas de construction optimisés, installant une routine qui peut émousser l’enthousiasme sur le long terme. Le plaisir reste néanmoins particulièrement jouissif pour les amateurs de micro-gestion sadique.

Capture d'écran nº 2

Graphismes

D’un point de vue visuel et artistique, Deck of Haunts fait le choix pertinent d’une perspective isométrique semi-plongeante combinée à une esthétique low-poly stylisée particulièrement sombre et feutrée. Le moteur graphique parvient à retranscrire avec efficacité l’ambiance calfeutrée et étouffante des vieilles demeures victoriennes à l’abandon. Les jeux d’ombres et de lumières constituent le véritable point fort de la scénographie : chaque pièce non explorée ou plongée dans le noir absolu est enveloppée d’un brouillard d’obscurité dense, tandis que les rares sources lumineuses – candélabres vacillants, reflets spectraux d’ectoplasmes ou faisceaux tremblants des lampes torche portées par les intrus terrifiés – découpent les volumes géométriques avec un contraste dramatique très réussi. Observer les silhouettes paniquées des explorateurs projeter de longues ombres déformées sur les tapisseries délavées et les boiseries vermoulues confère aux affrontements nocturnes une atmosphère de diorama macabre particulièrement soignée.

Le travail d’illustration sur les cartes à jouer mérite également d’amples éloges. Chaque carte bénéficie d’un dessin dédié à la plume et à la gouache numérique, oscillant entre l’esthétique des romans gothiques du XIXe siècle et les planches de comics horrifiques rétro. Les représentations graphiques de lévitations, de miroirs brisés, de visages décharnés ou de goules suintantes possèdent une forte identité visuelle qui compense l’absence de modélisation ultra-réaliste dans les décors. Sur le plateau de jeu, les animations bien que modestes ne manquent pas de mordant : les portes qui claquent d’un coup sec, les spectres qui traversent les cloisons avec des traînées vaporeuses et les réactions physiques des personnages humains qui trébuchent, se recroquevillent ou courent à l’aveugle traduisent avec clarté l’impact de vos sorts à l’écran. Les bulles de texte façon bande dessinée qui jaillissent de temps à autre au-dessus des victimes ajoutent une touche de second degré bienvenue qui allège l’austérité ambiante sans pour autant casser le malaise.

Pour autant, la technique pure montre des limites évidentes dès lors que le manoir s’agrandit de manière tentaculaire. La variété des assets architecturaux et du mobilier d’intérieur s’avère relativement restreinte au fil des parties. Une fois passées les premières heures, on a l’impression d’agencer inlassablement les mêmes motifs de tapis persans, les mêmes bibliothèques poussiéreuses et les mêmes lits à baldaquin, ce qui confère aux vastes domaines un aspect modulaire un peu trop répétitif et clinique. De plus, la caméra isométrique fixe peut occasionnellement souffrir d’angles morts gênants lorsque plusieurs personnages s’agglutinent derrière une cloison haute ou sous un linteau de porte, obligeant à plisser les yeux pour bien distinguer quelle cible est affectée par un effet de zone. Sur le plan de l’optimisation, le jeu tourne de manière exemplaire à 60 images par seconde sans ralentissement sur PC et consoles actuelles, mais les versions portables ou moins puissantes peuvent parfois subir de légères saccades lors des transitions de tour où des dizaines de calculs d’IA et de résolution d’effets de statut s’enchaînent simultanément. Malgré ce dépouillement technique, l’ensemble demeure visuellement très séduisant pour quiconque apprécie les atmosphères gothiques intimes.

Capture d'écran nº 3

Bande Sonore

S’il est un domaine où une production axée sur la terreur et le surnaturel est attendue au tournant, c’est indiscutablement celui de l’ingénierie acoustique, et Deck of Haunts relève le défi avec un savoir-faire remarquable. La bande originale adopte une approche minimaliste mais redoutablement immersive, délaissant les thèmes musicaux envahissants au profit d’un habillage sonore feutré et anxiogène qui s’accorde idéalement à la posture contemplative du joueur. Les compositions distillent des accords de piano dissonants, des plaintes lointaines de violoncelle frotté à contretemps, des tintements de boîtes à musique désaccordées et des nappes de drones sourds qui maintiennent une tension sourde et continue. Durant les phases diurnes de construction, la musique se fait plus discrète, presque mélancolique, laissant respirer l’esprit tactique, avant de monter lentement en puissance crescendo à mesure que les heures nocturnes s’égrènent et que les intrus approchent de votre cœur.

C’est cependant dans son sound design spatialisé et ses bruitages d’ambiance que le jeu dévoile toute sa virtuosité. Le silence apparent de la demeure n’est jamais vide : il est constamment habité par une myriade de micro-bruits organiques qui font véritablement vivre la maison. Le craquement sinistre des lattes de chêne sous le poids des intrus, le souffle glacial du vent qui s’engouffre dans les conduits de cheminée, le cliquetis menaçant des poignées de porte qui s’actionnent et le son étouffé de gouttes d’eau suintant des plafonds créent une texture sonore tangible et inquiétante. Chaque carte déclenchée bénéficie d’une signature acoustique percutante : le fracas métallique d’un lustre qui s’effondre, le chuchotement démoniaque d’une malédiction susurrée à l’oreille d’un explorateur ou le claquement sec et violent d’une porte scellée par la magie confèrent à vos actions de prédateur un sentiment d’impact physique des plus réjouissants.

Le travail sur les voix humaines, bien que volontairement non doublées dans un registre discursif narratif, apporte une touche théâtrale grinçante particulièrement soignée. Les halètements de panique, les sanglots étouffés, les cris de terreur pure lorsque la santé mentale d’un intrus s’effondre et les exclamations de détresse résonnent dans les couloirs vides avec un réalisme glaçant. Ces manifestations sonores de peur agissent pour le joueur comme un retour d’information auditif immédiat, confirmant l’efficacité d’un combo de cartes sans même avoir à regarder les jauges chiffrées à l’écran. Tout juste pourra-t-on déplorer que certaines boucles sonores d’ambiance finissent par tourner un peu en boucle lors des nuits les plus longues où l’on prend de longues minutes à calculer le placement optimal de ses sorts. Ce léger écueil n’entache en rien un bilan auditif d’une élégance rare, qui transforme l’expérience de jeu en un voyage acoustique délicieusement lugubre.

Capture d'écran nº 4

Conclusion

Au bout de ses 28 nuits de terreur méticuleusement orchestrées, Deck of Haunts réussit incontestablement son pari d’offrir une perspective neuve et rafraîchissante sur le genre saturé du deck-building roguelite. En plaçant le joueur dans la peau d’un domaine maléfique qui bâtit son propre réseau de pièces mortelles pour aspirer l’âme de ses visiteurs, le studio Mantis a su concevoir un mélange hybride profondément accrocheur, où la satisfaction intellectuelle d’élaborer un dédale inextricable rivalise avec le plaisir pervers d’observer les esprits humains s’effondrer sous le poids de la panique. Porté par une ambiance gothique savoureuse, des illustrations soignées et un habillage sonore chirurgical qui fait crisser chaque latte de bois, le titre séduit d’emblée par son concept et son exécution initiale.

Pour autant, le tableau n’est pas exempt de défauts structurels inhérents aux limites de son budget indépendant. Une méta-progression encore trop timide, une certaine redondance visuelle dans l’agencement des salles et une dépendance parfois punitive à la chance lors du tirage de cartes empêchent la production d’atteindre les sommets stratosphériques des piliers absolus du genre. Il n’en demeure pas moins une œuvre singulière, intelligente et diablement divertissante qui comblera les amateurs de stratégie horrifique et de défis tactiques en quête d’un jeu de rôle inversé jubilatoire. Une recommandation solide pour vos longues soirées d’automne passées au coin du feu.

Capture d'écran nº 5

70/100
Total Score

Les +

  • Concept inversé génial : incarner la maison hantée et terroriser ses visiteurs.
  • Excellente symbiose entre pose de pièces, deck-building et tower defense.
  • Double approche tactique très gratifiante : élimination physique ou anéantissement mental.
  • Direction artistique gothique inspirée et illustrations de cartes très réussies.
  • Sound design remarquable qui renforce la tension à chaque craquement de plancher.
  • Variété des types d'intrus et de leurs profils psychologiques à exploiter.

Les -

  • Équilibrage parfois cruel et dépendance frustrante au tirage de cartes (RNG).
  • Méta-progression globale encore un peu limitée pour renouveler l'intérêt sur des dizaines d'heures.
  • Répétitivité visuelle des pièces et décors intérieurs sur le long terme.
  • Scénario et lore d'arrière-plan trop en retrait et superficiels.
  • Angles de caméra isométrique parfois gênants dans les pièces encombrées.